Dračí úsvit

Šermířský a fantasy klub Hodonín

Tak zase po nějaké době přicházím s reportáží o průběhu hraní. Naše družina se již vrátila zpět a však bez šamana. Tento konflikt se následně začal řešit mezi staršími. Nejspíš by začalo vyjednávání mezi kmeny, avšak každému je jasné, že se schyluje k válce. A právě uprostřed jednání se ozval z davu hlas, který mluvil o záchraně v podobě koruny krále Karnaka.

Nejkrásnější na tom všem je, že s touto myšlenkou přišli hráči. Jelikož je k tomu pravidla vedou. Utvářet si příběh sám. Tak se tedy vydala družina na své tažení pro mocný artefakt. Tato Karnakova koruna, údajně dává nositeli moc nad ostatními kmeny severských kmenů. Hrdinové se vydali do království lidí, aby získali patřičné informace. Tady jsou totiž  poslední zmínky o Karnakově tažení. Hned v první vesnici se přihodilo, že se jednomu z vesničanů zaběhla dcerka. Nejspíš se ztratila v Pavoučím hvozdě. Barbaři neváhali a jako správní dobrodruzi nabídli své služby a šli malou holčičku, s hrstkou dalších dobrovolníků hledat. Přeskočím klasické stopování, první napadení, samotný boj a přejdu k, pro mě, nejzajímavější věci. Původně jsem byl přesvědčen, jako průvodce, že holčička nemůže přežít pavoučí kousnutí a po sléze zamotání do kokonu.  Samozřejmě jsem tak situaci s nalezení mrtvé holčičky barvitě popsal. Avšak vzhledem k tomu, že Stenly přišel s tím, že je možné, aby pavoučí jed pouze zpomalil tep a dýchání a že si klidně udělí jizvu, aby ta holka mohla žít. To mu systém DrD 2 umožňuje. Mě se tato myšlenka samozřejmě líbila a tadá holčička byla na živu. Konečně dochází i k opravdovému srovnávání mezi DrD a DrD 2. V klasickém DrD by jsi hráč hodil a podle nějaké tabulky otrav by se vyhodnotilo, zda je mrtvá, či ne. Zde, na základě vysílení, bylo možné vést příběh zcela jiným směrem a to se mi velmi zamlouvá. Toť pro zatím vše. Budu se těšit na další hraní a s ním i na novou reportáž pro vás.

Kudůk

8 komentáře

  1. Zyl napsal:

    Jsem moc rád, že se tu obejevil další článek z vašeho hrani. =)

    Osobně mi příjde, že jsi nadšen z něčeho, co není závislé na herním systému. Jde hlavně o lidi, jak se domluví, že chtějí hrát. Není problém, aby se hráči podíleli na směrování (tvorbě) příběhu/zvratů v jakémkoli systému.*

    Celkem se mi na „volné hraní“ líbí techniky, které dávají GMovi do rukou nástroje, pomocí kterých může takovéto situace vytvářet záměrně a jsou popsány zde: http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?p=159275#p159275

    druhá je tady: http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?p=116209#p116209

    a další je tady: http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?p=159337#p159337

    Jde o to, že GM nečeká, až se hráč ozve s nápadem, ale vytáhne ho z něj. Líbí se mi to hlavě protože hráči mají možnost nasměrovat příběh směrem, který je pro ně lákavý = bude je bavit víc.

    Sám jsem měl v plánu vyzkoušet takovéto vedení hry… bohužel se na to již nedostalo. Snad někdy bude příležitost.

    A nemyslím si, že by toto byl problém i v DrD 1.6. Prostě by to byl jed, který nezraňuje, ale jenom paralizuje (=pouze zpomalí tep a dech). Jediný rozdíl je v tom, že tento styl hraní je již zakomponován v pravidlech DrD2 a upozorňuje na tento styl hraní bez nutného dalšího vyhledávání článků apod.

    Těším se na další článek.

    *Tzv. „volné hraní“
    Je ale důležité, aby GM znal své hráče a věděl, že to nepřestřelí. A taky, aby toho hráči využívali.

    • Zyl napsal:

      P.S.:omlouvám se za delší příspěvek. O=)

    • Kuduk napsal:

      děkuji za komentář. Zkusím se na to příště podívat z jiného pohledu…

      • Zyl napsal:

        Můžeš se třeba zaměřit na ty jizvy. Máš tady napsané, že za to, aby žila si Stenly chtěl udělit jizvu. Avšak myslím, že někdo, kdo to nehraje, tak tomu nerozumí (třeba já :D). A celkem mě to zaujalo, protože nevím co si mám pod tím představit. Se mu najednou objeví jizva na těle? Nebo to je jizva na duši? Má to nějáký dopad na postavu? Při čem všem se dá jizva získat? A dá se jich naopak zbavit? To jsou všechny otázky, které mě k tomu teď napadly… nemusíš na ně odpovídat tady, nech si to klidně na další článek. Líbí se mi ta forma, kterou to píšeš… že dáváš hned příklady ze hry a na koment tady by to bylo asi delší.

        Takže hodně Zdaru a zábavy u hraní. 😉

        • Kuduk napsal:

          Přesně taková otázka mi chyběla :). Tak tedy. Princip postavy je založen na tak zvaných Zdrojích. Je to ukazatel jakého si vypětí sil , které může hrdina aktivovat když mu nepřeje osud, tedy kostky. Tyhle zdroje si hráč na začátku rozdělí. Tuším na to má dvanáct bodů. Zdroje se rozdělují na tělo, duši, a vliv. Tělesné zdroje určují situace spojené s tělem – běh, plavání nebo boj. Duše je zase vnitřní část hrdiny podle které může naklonit na svou stranu právě věci jako je nepřízeň osudu, ale i kouzlení a prokletí. A na konci je vliv, který symbolizuje to jak je vlivná. Tedy kde všude má známé nebo jak moc dobře si je dokáže udělat. Tím to však nekončí. Pokud by se stalo že sis je vyčerpal a nestihl je dobít spánkem nebo odpočinkem, tak si můžeš udělit jizvu – to by bylo zase na dlouhé povídání co a jak se uděluje. Zjednodušeně u těla bude mít třeba zlomenou ruku. U duše to může být třeba nějaká nechuť k něčemu a u vlivu je třeba špatná pověst a tak…

  2. Brukli napsal:

    Rozvíl mezi DrD1 a DrD2 je především v tom, že v jedničce většinu věcí řeší pravidla a tabulky (které si rozumější hráči dle dohody upravovali k obrazu svému)

    Dvojka je velmi vstřícná co se týká kombinovanosti povolání a neomezuje hráče téměř v ničem. Je zde možné hrát za více povolání a různě je mezi sebou kombinovat. Neexistují zde žádné tabulky a v podstatě ani výčet kouzel nebo čehokoliv jiného (v podstatě zde není vůbec nic, takže hráč hrající například za postavu zaříkávače – což je obdoba kouzelníka, se řídí pouze nějakým směrem, kterým může jeho magie působit, ale kouzla si již vymýšlí a upravuje zcela sám) Nikde není uveden počet kouzel, které může použít ani množství magenergie, kterou je vázaný. V tomto vidím výhody i nevýhody: je výborné, že hráč není omezený na 13 nebo 20 magů podle své úrovně, přičemž po jejich vyčerpání by jeho postava byla pro družinku neužitečná. Je výborné, že kouzla si může v určeném směru svého oboru vytvářet a vymýšlet zcela sám. Na druhou stranu a z vlastní zkušenosti vím, že již „slabý“ kouzelník s několika málo magy již na páté úrovni, mi jako PJovi dokázal v DrD1 pokazit celé dobrodružství pomocí dobře zvoleného kouzla a družitě tím pokazil skvělou zábavu a hodiny hraní. Sám jsem jako hráč hrál za mága a na mé 11té úrovni již se mnou družina nechtěla hrát, protože jsem byl spoustu věcí schopen vyřešit zcela sám. Stačí jen trochu improvizace a přemýšlení. Magie je mocná 🙂
    Z toho důvodu se mi vůbec nelíbí „neomezená“ postava kouzelníka (případně alchymisty a jakýchkoliv jiných povolání.

    Jsem zvědavý na další hraní, těším se, až naše postavy dosáhnou vyšší úrovně a budou používat i dovednosti z rozšířených povolání. Chci vidět, jak se tohle nakonec rozvine a rád sem napíšu další komentář. Zatím mi připadá, že všechny postavy, ať již hrají za jakoukoliv kombinaci povolání jsou vyrovnané a hraní je zábavné.

  3. Brukli napsal:

    Tak a je to tady. Pravidla pro DrD2 mám doma již více než měsíc a každý večer jsou mojí ukolébavkou na dobrou noc. Zvažuji, jestli sem mám napsat to, co se sem chystám napsat, protože nic hezkého to nebude. Po celkovém zhodnocení a porovnání s několika dalšími podobnými hrami (DrD1, Stín meče, Advenced Dungeons and Dragons, Yrrhedesovo Oko) musím konstatovat, že nové DrD2 jsou jedním velkým a nedopracovaným průserem.

    Základem každé z výše uvedených her je SOUBOJOVÝ SYSTÉM. Protože jak už i Andrzej Sapkowski jednou napsal, že SOUBOJ je ve hrách na hrdiny záležitost stejně běžná, jako v našem světě jízda autobusem. A právě SOUBOJ a celý soubojový systém je v celé hře DrD2, neskutečně komplikovaný a složitý. (přiznám se, že jsem ho za celou dobu a několik tréningových soubojů stále zcela nepochopil) A tím se pro mě DrD2 stávají v podstatě NEHRATELNÉ.

    Každý z Vás, kdo si měl někdy možnost zahrát Dračí doupě, jistě dobře ví, jak se hráči těší na každou dobrou bitvu, na svůj výstřel z luku, nebo dobrý sek svým nádherným obouručním mečem. Těšili jste se z toho, když se Vám podařilo porazit svého protivníka a už jste se rozhlíželi kolem sebe, kdo z Vaší družiny potřebuje pomoc, aby jste svůj meč mohli vrazit do dalšího špinavého skřeta.
    V DrD2 se na tuhle zábavu, která dělá Dračí doupě Dračím doupětem, už tak moc těšit nebudete. Soubojový systém je zde totiž neskutečně složitý a vyžaduje minimálně ze strany PJ, aby dokonale ovládal a znal komplet celé pravidla. Ani to však nemusí být úspěch, protože PJ může vidět souboj jinak než hráč, který hraje za Bojovníka, který chce prosadit některou ze svých zvláštních schopností. A nastává tak prostor pro nejasnosti a dohadování se a celý spor tak může pokazit celou hru.

    V mém prvním komentáři jsem napsal, že v jedničce (DrD1) většinu věcí řeší pravidla a tabulky (které si rozumější hráči dle dohody upravovali k obrazu svému) a zato Dvojka (DrD2) je velmi vstřícná co se týká kombinovanosti povolání a neomezuje hráče téměř v ničem. Je zde možné hrát za více povolání a různě je mezi sebou kombinovat. Neexistují zde žádné tabulky a v podstatě ani výčet kouzel nebo čehokoliv jiného…..
    Teď bych rád upřesnil, že jsem DrD1 vděčný za všechny ty tabulky, protože díky nim je hra zcela jasná a přehledná. Pokud hráči něco chtěli jinak, nebyl problém tyto pravidla nebo tabulky upravit.

    DrD2 jsou úžasné ve své volnosti a možnosti kombinovat povolání. Tento nápad bych rád přenesl do pravidel DrD1. Rovněž chápání magie a její zaměření bych rád z DrD2 přenesl do DrD1. Celkově jsou DrD2 úžasné ve svých nápadech a ve své otevřenosti bez jakýchkoliv hranic a pravidel. (nějaké omezení zde přece jen jsou, ale to musíte pravidla přečíst opravdu detailně a aby jste si všechno pamatovali, musíte mít místo hlavy dvoujádrový procesor s velkou kapacitou paměti) Ale když příjde na soubojový systém, DrD2 selhává na celé čáře. NIKDE jsem NEVIDĚL NIC PODOBNÉHO. V DrD2 nemá Vaše postava číslem určený počet životů, které se při zranění odečítají až do úplné smrti. Ale má život pouze JEDEN a to na jakékoliv úrovni. To, jestli o něj příjdete řeší jiné čísla, které se dělí na Zdroje a Jizvy. Je to zajímavé, ale zbytečně složité a pokud nebudete chtít, tak Vás protivník minimálně na první dva pokusy NIKDY NEZABIJE. Stejně tak ale i Vaše postava napoprvé a někdy ani napodruhé nebo napotřetí nezabije svého protivníka.

    (Podle DrD2 jsem si vytvořil svoji postavu Bojovníka na třetí úrovni a proti sobě jsem postavil nestvůru z pravidel – Skřeta. Odehrál jsem s ním několik dlouhých soubojů a řídil jsem se přitom soubojovým systémem, jak je popsaný v DrD2. Výsledkem je, že mi:
    1) málem praskla hlava
    2) bylo to tak zdlouhavé, že sem se na to chtěl …
    3) z pěti soubojů jsem 4x vyhrál, protože jsem měl víc možností (Zdrojů), jak odvrátit svoji smrt
    4) kdyby na mě byli Skřeti dva, neměl bych žádnou šanci zvítězit. S tímhle soubojovým systémem a díky statistice (hody kostkou) Vás už dva špinaví skřeti tutově umlátí. A pokud Vás neumlátí, tak je PJ uplná lama, anebo Vás prostě nechá vyhrát.

    ZÁVĚR: DrD2 mě při pročítání pravidel několikrát nadchly svými nápady a možností kombinovat povolání. Když jsem však poprvé psal, že zde nejsou žádné tabulky a čísla, které by hru omezovaly, neměl jsem tak docela pravdu. Hra je omezená popisem dovedností a popisem Zvláštních Schopností u každého povolání. Někdy jsou zde texty dovedností a „omezení“ nebo zvláštní schopnosti uvedené až moc detailně nebo nesmyslně. To co se zpočátku zdálo jako otevřené a neomezené se nyní může zdát hodně svazující nebo nesmyslné. Opět hodně záleží na domluvě hráčů a PJ. Tím se opět dostávám k tomu, že mnohem lepší jsou tabulky a pravidla v DrD1, které se dají upravit, než vůbec žádné pravidla, na kterých se musíte se svými kamarády v průběhu hraní domluvit. A až se sejdete příště, tak se můžete dohadovat znovu.

    Jeden příklad: pokud chce hráč, který hraje Zloděje, otevřít nějaký zámek, PJ musí určit, zda je zámek natolik složitý že ho zloděj odemkne nebo neodemkne. Pokud PJ určí, že je možné ho odemknout, tak ho zloděj prostě vždycky odemkne. (systém je nastavený tak, že si hodí dvouma kostkama a pokud náhodou neuspěje, tak se prostě „vyčerpá“ a zámek stejně odemkne) Hloupý systém, že jo? Tento příklad se týká v podstatě jakýchkoliv činností Vaší postavy. Má-li Vaše postava dost „zdrojů,“ tak neexistuje nic, co by nedokázala. Prostě se trošku „vyčerpá“ a je to. 🙂 🙂 🙂

    Největším průserem je soubojový systém. Vzhledem k absenci jakýchkoliv číselných hodnot je Vaše postava odkázaná na útok a obranu posílené různými „manévry.“ Manévry jsou: Přesně, Mocně, Lstivě, Rychle, Rozsáhle nebo Nepřesně, Chabě, Hloupě, Pomalu anebo Velmi přesně, velmi rychle, … a když by jste náhodou měli být zraněni, tak si odečtete nějaké „zdroje“ anebo si uděláte nějakou „jizvu“ a vesele bojujete dál jakoby se nic nestalo. 🙂
    To jsem ještě zapoměl, že u všech těchto činností musí PJ určit hodnotu „ohrožení“ která může být v každém kole jiná a mění se v rozsahu 1-5. Taky Vám z toho praská hlava??? A do toho všeho má každá postava různé zvláštní schopnosti podle svého povolání. Schopnosti, které často nejsou konkrétně specifikované a musíte si je dočíst v dalších kapitolách 300 stran tlustých pravidel.

    Všem kdo mají rádi Dračí doupě, vřele doporučuju zůstat dál věrným hráčem Dračího doupěte a DrD2 používat pouze pro doplnění a inspiraci.

    • Kudůk napsal:

      Souhlasím, že v některých ohledech se zdají pravidla dost nedořešená, ovšem pokud se nepletu, tak jedničky prošly několika úpravami a i samotní hráči si je často upravují, aby byly hratelné a to samé je podle mě i u dvojek. Chce to čas, než se systém tak nějak dostane pod kůži, abychom si ho mohli upravit k vlastní hratelnosti. Co se týče praskání hlavy z 300 stran tlustých pravidel. Jedničky mají dva díly od každého, každý v průměru 130 stran a jsou rozděleny do tří dílů (začátečníky, pokročilé a experti). Což je daleko víc než dvojky. Dále bych rád upozornil, že pokud teda budeme opravdu hledět na to, že se držíme striktně pravidel, tak je téměř nemožné u jedniček hrát bez kalkulačky, protože je tam prostě tolik čísel, že se ze hry stává spíš matematická soutěž než hraní. Každopádně má reakce nikterak nemá být opoziční. Ve spoustě věcí souhlasím, jen si myslím, jak už jsem napsal na začátku, že to chce více času odehraného a pak si pravidla trochu „zhratelnit“.

Napsat komentář


Sponzoři

  • Domain name search and availability check by PCNames.com.
  • Website and logo design contests at DesignContest.com.
  • Reviews of the best cheap web hosting providers at WebHostingRating.com.